Weltraum-Spiele
Seit jeher beflügelte der Gedanke an einen Flug in den Weltraum die Phantasie der Menschen.
Ich setzte mich auf dem Mond nieder „und ließ meine Beine in der Luft baumeln. Traurig sah ich hinab auf die Erde, die friedlich und leuchtend in der Atmosphäre schwebte und fragte mich, ob ich sie wohl je wieder betreten würde“, fabuliert Freiherr von Münchhausen, der nach eigenen Angaben auf einer schnellwüchsigen Bohnenranke „zu diesem ausgestorbenen Trabanten“ empor geklettert war und sich „als dessen einziger Bewohner“ dann offensichtlich doch etwas einsam fühlt.
Nicht weniger phantastisch liest sich die Mondfahrt von Anneliese und Peterchen, die den beiden Kindern dank Maikäfer Sumsemanns Flugunterricht gelingt und die sie eine Reihe von erstaunlichen Begegnungen mit Sandmännchen, Nachtfee und Mondmann erleben lässt. Wesentlich konkretere Vorstellungen von einem Flug in das Weltall hingegen hatte bereits 1865 der französische Schriftsteller Jules Verne. In seinem Zukunftsroman „Von der Erde zum Mond“ wird eine Mondrakete mithilfe einer 300 Meter langen Kanone durch die treibende Kraft von 400000 Pfund explodierender Schießbaumwolle Richtung Mond geschossen und ist auf dem Weg dorthin allerlei aufsehenerregenden Abenteuern ausgesetzt. Basieren viele Details in diesem Buch auf dem damaligen Stand der Wissenschaft und wirken daher heutzutage entsprechend veraltet, wurden nichtsdestotrotz einige von Vernes Visionen über 100 Jahre später Wirklichkeit. So startete seine fiktive Raumkapsel ebenso wie die erste reale amerikanische Mondlandemission mit einer dreiköpfigen Besatzung an Bord in Florida und wurde nach ihrer Rückkehr zur Erde gleichfalls von der Besatzung eines Schiffes wieder aus dem Meer herausgefischt.
Auch in den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts verleiten die rasanten technischen Fortschritte in der Entwicklung der Fortbewegungsmittel zu Lande, zu Wasser und insbesondere in der Luft die Menschen zu Gedankenspielen über die Möglichkeiten des Machbaren, so beispielsweise in Form des Gesellschaftsspieles „Das Raketenflugzeug“ vom Spieleverlag Klee.
„Mit großem Interesse lesen wir immer die Berichte über die abenteuerlichen Reisen der verschiedensten Flugzeuge über den Ozean und durch die Welt“, leitet dessen Spielanleitung ein und weiter heißt es: „mit ebensolcher Spannung verfolgen wir die kühnen Fahrten der Luftschiffe, die den heftigsten Stürmen erfolgreichen Widerstand leisten. Nach der Erfindung des Raketenautos spricht man bereits von einem Raketenflugzeug. Wir eilen der Zeit etwas voraus und wollen mit einem solchen den Weltraum in unserem Spiele durchfliegen.“ Der vergnügliche Untertitel des Spieles, „Eine lustige Reise“, lässt sich bei weiterer Lektüre der Regeln allerdings nicht so ohne weiteres nachvollziehen, landet die Maschine doch nach dem „Abflug von der Erde“ als Erstes auf einem „Eisplaneten, wobei das Flugzeug einfriert“ und es „trotz Unterstützung der Bewohner sehr lange dauert, bis das Flugzeug wieder flugbereit ist“ (was würfelspieltypisch zur Folge hat, dass der Spieler einige Felder zurückmuss). Weiter geht „die Fahrt nun zu einem anderen riesigen Stern, wo im Gegensatz zum vorhergehenden Planeten mit den gewaltigen Eismassen alles in voller Vegetation steht“ und „in der Fortsetzung der weiteren Durchquerung des Weltalls kommt das Flugzeug in die Nähe eines Planeten mit ewigem Feuer“. Ein wenig entspannen können die Spieler erst „auf einem Planeten, der von Liliputanern dicht bevölkert ist“, denn dort werden sie „herzlich empfangen“.
Auch die Spielregel eines weiteren Klee-Spieles mit dem Titel „Die Reise zum Mond“
nimmt einleitend Bezug auf den damals aktuellen Stand der Technik: „Welche Bewunderung in allen Ländern der Welt erregte die herrliche Fahrt des Zeppelin-Luftschiffes quer über den Ozean nach Amerika; vor ganz kurzer Zeit hätte man dies für ganz unmöglich gehalten. Nun wollen wir aber heute sogar in einem besonders dafür gebauten Luftfahrzeug eine Reise nach dem Monde unternehmen. Nach sorgfältiger Vorbereitung, welche die Durchquerung des Weltenraumes benötigt, landen wir glücklich auf dem Monde.“
Im Vergleich zu den ausschweifenden Phantasien heutiger Autoren muten die zu bewältigenden „Abenteuer“ dieser Gesellschaftsspiele geradezu rührend hausbacken an:
„Bei der Reise durch den Mond kommen sie auf eine Insel, auf der riesige Bäume wachsen und Riesentiere, ähnlich dem Drachen aus der Nibelungensage, in Höhlen hausen.“ Auch das nächste Ereignisfeld orientiert sich eher an irdisch-bodenständigen Gegebenheiten als an außerirdischen Utopien: „Bei weiterem Vordringen treffen sie auf einen Mondbewohner, der drei Meter groß ist und auf einem Riesenheupferd, doppelt so groß wie unsere Pferde, so schnell reitet, dass es dem Spieler gerade noch gelingt, sich rechtzeitig zu verstecken“. Das Spiel „Die Reise zum Mond“ gehörte zu einer Reihe recht einfacher Würfelspiele aus der Klee-Produktpalette, die beim Kauf von 2 Pfund Volksschatz-Margarine des Margarinewerk Eidelstedt als Werbebeigabe verteilt wurden. Zur weiteren Auswahl standen beispielsweise beim Kauf von 6 Pfund Streichfett dieser Firma „1 Gummiball (mittel) bunt bemalt“ und bei der Abnahme von 30 Pfund hatte der zeitgenössische Konsument gar die Qual der Wahl zwischen 40 Meter Wäscheleine, „1 große Puppe im Carton“ und „1 halbseidener Schlüpfer“.
Beziehen diese frühen Spiele der 1920er Jahre ihren Charme vor allem aus einer liebenswürdig naiven und ins phantastische abgleitenden Sicht der Dinge, werden ihre Nachfolger mit fortschreitender Weiterentwicklung der Raumfahrttechnologie zunehmend realitätsbezogener. Der mögliche Nutzwert der neuen Technologie rückt immer stärker in den Vordergrund und entsprechend pragmatisch formuliert die Anleitung eines STOMO-Spieles die zugrunde liegende Spielidee:
„Das Gesellschaftsspiel RAMO (RAketenflug zum MOnd) ist eine Entdeckungsfahrt. Heute ist es noch vollkommen unbekannt, ob und welche Erzvorkommen auf dem Monde zu finden sind. Hier in diesem Spiel wird das Vorhandensein solcher Vorkommen angenommen und es ist Aufgabe der Raketenflieger diese Fundorte zu besetzen.“ Auch in der Realität hat die Raumfahrt von ihrer Abenteuerromantik eingebüßt. War ihre Grundlagenforschung noch enthusiastischen Pionieren mit überwiegend hehren Zielen zu verdanken, wird die Weiterentwicklung durch eine mögliche Nutzbarkeit für militärische Zwecke bestimmt. Einen technischen Höhe- und zugleich moralischen Tiefpunkt dokumentieren in diesem Zusammenhang die in den letzten Jahren des Zweiten Weltkrieges in Deutschland gebauten V2 Raketen. Doch nach den Schrecken des Krieges und dem Schock der Korea-Krise zu Beginn der 50er Jahre macht sich trotz angespannter weltpolitischer Lage und Kaltem Krieg allmählich wieder Zuversicht breit und in vielen Ländern ist, insbesondere auch durch die Hoffnung auf eine friedliche Nutzung der Atomenergie, eine regelrechte Fortschrittseuphorie zu spüren. Turbinenautos, eine Schwebebahn durch die Sahara, ein 200 Meter langes Atomflugzeug und eine „Riesenernte im Atomgarten“ sieht beispielsweise das in den 50er Jahren erschienene Birkel-Sammelbilderalbum „Die Welt von Morgen“ ebenso voraus wie „Das Gehirn im Metallkopf“ in Gestalt eines Schach spielenden Roboters.
„Die Baupläne für unter hohen Glashauben befindliche Wolkenkratzer-Städte auf dem Mond liegen in den Panzerschränken der Weltraumforscher“, wird in dem Kapitel „Die Eroberung des Weltraumes“ vermutet und auch zum Jupiter fliegende Atomraketen sollen schon in nicht allzu ferner Zukunft keine bloßen Wunschträume mehr sein. „Das Jahr 2000“ taucht nun in diesem Zusammenhang immer häufiger als zeitlicher Fixpunkt auf, so auch im Titel des Würfelspiels „Im Jahre 2000“.
„Nach den letzten Erkenntnissen und Berechnungen der Wissenschaft wird es uns spätestens in etwa 50 Jahren möglich sein, Weltraumfahrten auf den Mond, auf den Mars und andere Planeten oder noch viel weiter entfernte Sterne zu unternehmen. Diesen Plänen wollen wir mit unserem Spiel vorgreifen und von der Erde aus mit unseren Raketen einen Ausflug in den Weltenraum machen.“ Ein ähnliches Ziel verfolgt „Weltraum-Station Nr.1“: „Die jüngsten Erfolge auf dem Gebiet der Raumfahrt haben das allgemeine Interesse wachgerufen, sodass heute jedermann mit Spannung verfolgt, wem und auf welche Weise es gelingt, in das Weltall zu gelangen“. Das Abel-Klinger-Spiel besticht neben ausnehmend schönen Illustrationen auch mit einer originellen Spielidee: zwei auf einer Mittelachse zentrierte und jeweils mit ausgestanzten Feldern versehene Spielflächen werden drehend gegeneinander verschoben. Geraten nun zwei Ausstanzungen übereinander, ist der Spieler „in ein Luftloch geraten und dadurch so weit abgesunken, dass er seinen Flug nicht fortsetzen kann, sondern auf die Erdkugel zum neuerlichen Start zurückmuss.“
Das ausstattungsmäßige Gegenteil verkörpert hingegen ein Weltraumspiel in der Weihnachtsbeilage der Westdeutsche Allgemeine aus dem Jahr 1955.
Dessen Spielplan ist auf herkömmliches Zeitungspapier gedruckt und die Spielfiguren in Form von sechs Weltraumschiffen müssen erst einmal „aus Holz oder Pappe selbst hergestellt werden.“ Gerade deshalb spiegelt „Zisch Bumm – Ein Spiel für junge Leseratten“ auf anheimelnde Art und Weise den Zeitgeist der 50er wider und weiß darüber hinaus durch originelle Einfälle zu gefallen. So werden im von einem Zeichner namens Vossnacke entworfenen Universum nicht nur „Fliegende Untertassen“ gesichtet, sondern auch „Fliegende Zigarren“ und eine Zeitungsfrau bietet gar die Welt-All-Zeitung (WAZ) feil. Zudem fährt „jeder Raumfahrer einmal auf dem Saturn-Karussell. Freut sich darüber so, dass er anfängt zu singen: Spieler muss aufstehen und ein Lied singen.“
Im Gegensatz dazu geht es beim „Flug zu den Planeten“, einem „aktuellen und lehrreichen Unterhaltungsspiel“ von Astro-Spiele, wissenschaftlich trocken zu.
Auf dem recht schmucklosem Spielbrett werden die Planeten unseres Sonnensystems angewürfelt, im Begleittext erfährt man allerlei wissenswertes über Jupiter, Saturn, Neptun und Co. Durchaus sammelnswert macht dieses Spiel jedoch der ansprechende Karton, auf dessen Deckelbild eine schnittige Phantasierakete durch das Weltall schießt. Ähnlich sehenswert illustriert ist das wohl zeitlich ebenfalls Mitte der Fünfziger einzuordnende Spiel „Weltraumfahrt“ von Schmidt.
Dessen Spielplan lässt die Grenzen der Phantasie des ausführenden Zeichners erkennen und wird wohl so manchem heutigen Betrachter unwillkürlich ein Schmunzeln entlocken: Eine futuristische Mehrstufenrakete lässt er von einer Mannschaft aus „echten Kerlen“ manövrieren, die man aufgrund ihrer äußeren Erscheinung wohl eher in einem damaligen U-Boot oder gar in einem Bergwerksstollen vermutet hätte. Auch einige Ereignisfelder des Würfelparcours offenbaren dem entsprechend kernig-männliche Spielanweisungen: „Im Weltall lauert nur eine Gefahr: die kosmische Materie, die durchs Weltall rasenden Meteore. Nur ein faustgroßes Stück hat unsere Rakete getroffen, unser Raumschiff hat keinen Meteordämpfer, keine 2. Wand, die Luft entweicht. Ohnmacht und Ersticken sind die Folgen. Spieler scheidet aus.“
Um ein „ungefährliches“ Geschicklichkeitsspiel handelt es sich dagegen bei „Start ins Welt-All“ von Sala- Rotsiegel. Kleine Pappraketen werden mithilfe eines Gummirings auf der Rückseite des dreidimensionalen Spielaufbaus eingeklinkt, auf Spannung gebracht und durch einen kleinen hakenförmigen Metallstift in diesem Zustand fixiert. Trifft der Spieler nun mit einer Kugel den Fuß einer Rakete, löst sich dadurch der Haken, wodurch das Flugobjekt in die Luft schnellt und seinem Namen alle Ehre macht.
Doch noch einmal zurück zum Spiel „Im Jahre 2000“: dass Raumflüge bereits viel früher zur Realität wurden, als in der Spielanleitung dieses zu Beginn der 50er Jahre erschienenen Spieles vermutet, belegte einige Jahre später eine alternative Version, die mit gleichem Inhalt und Deckelbild, jedoch mit verändertem Titel in den Spielwarenläden zu finden war.
Aus „Im Jahre 2000“ wurde „Sputnik“ und dokumentierte somit ein Ereignis, das 1957 die ganze Welt in Atem hielt: am 4. Oktober dieses Jahres gelang es der Sowjetunion mit dem Satelliten Sputnik 1 erstmals, einen künstlichen Trabanten in eine Umlaufbahn um die Erde zu schicken
1957 elektrisierte der Satellit Sputnik, der erste „künstliche Erdtrabant“, die gesamte Welt. Das wunderschön illustrierte DDR-Spiel „Mit den Sputniks rund um den Erdball“ aus dem Jahr 1958 lässt es sich natürlich nicht nehmen, den damaligen Vorsprung russischer Weltraumtechnik – und damit natürlich auch automatisch die vermeintliche Überlegenheit des gesamten politischen Systems – zu preisen: „Überall waren die Menschen den Sputniks auf der Spur; die großen Himmelsfernrohre verfolgten sie auf ihren Bahnen um den Erdball. In der Morgen- und Abenddämmerung sahen die Menschen in Leningrad und Berlin, in Paris und Kapstadt und überall auf unserer Erde mit bloßen Augen die Sputniks.“ Auf den mit Drehscheiben hinterlegten Bildschirmen des Spielbretts werden im Spielverlauf verschiedene Städte sichtbar, von denen aus der Sputnik beobachtet werden konnte. Und nur knapp einen Monat später hatte Sputnik 2 mit der Hündin Laika sogar ein Lebewesen an Bord. Ihren vorläufigen Höhepunkt erfuhr die sowjetische Raumfahrttechnik dann schließlich im Jahr 1961, als mit Juri Gagarin und wenig später mit German Titow die ersten Menschen in den Weltraum vordrangen. Im Gegensatz zu Gagarin jedoch ist Titow heute weitestgehend unbekannt und bildet dadurch ein Paradebeispiel für die undankbare Rolle „des Zweiten“. Immerhin erlangte er jedoch den zweifelhaften Ruhm, als erster Mensch an der Raumkrankheit, einer durch die Schwerelosigkeit bedingten Gleichgewichtsstörung, zu leiden…
Während man in der westlichen Welt diesen Technologievorsprung durchaus sorgenvoll betrachtete, wurden die Kosmonauten in der Sowjetunion und den verbündeten Staaten natürlich als Helden des Volkes verehrt. So beginnt die Spielanleitung des 1962 in der DDR produzierten Spiel „Weltraumflug“ unter Einbeziehung der neuen Vorbilder: „Liebe junge Raumfahrer! Sicher kennt ihr alle die mutigen sowjetischen Raumfahrer Juri Gagarin und German Titow. In unserem Spiel wollen wir ihnen nacheifern und sogar noch weiter fliegen als sie, wollen den Mond und die Planeten erforschen.“ Als recht ungewöhnlich erweist sich das Spiel selbst, handelt es sich doch um eine Art Raumfahrer-Roulette. Jeder Spieler zieht eine Anzahl von Kärtchen, welche verdeckt „die Forschungsaufträge für seine Piloten“ enthalten. Auf diesen Kärtchen „steht der Name des zu erforschenden Planeten und die Gradzahl in deren Richtung sich der Planet befindet. Reihum wird nun der Weltraumkompass gedreht.“ Stimmt „die Gradzahl, die im Fensterchen des Kompasses erscheint“ mit der Gradzahl auf einem der Kärtchen überein, darf der jeweilige Spieler seinen „Raumpiloten“ auf den entsprechenden Planeten schicken.
Auch Ziel Mars, „ein Würfelspiel für ‚Junge Kosmonauten‘“, ist „Major Gagarin gewidmet, einem Bürger der Sowjetunion, der als erster die Erde umkreiste und wohlbehalten zurückkehrte“. Ausgesprochen originell sind die Spielfiguren in Form von Mini-Raumschiffen, für deren Entwurf in diesem Fall nicht der sonst übliche „Volkseigene Betrieb“ verantwortlich zeichnet, sondern das Atelier Berlin, eine „Arbeitsgemeinschaft freischaffender Künstler für Spielzeuggestaltung, Werbung und Grafik in Berlin NO 55“. Noch aufwändiger ausgestattet ist das DDR-Spiel „Fahrt ins All“ von Gräfe. Die Spielfiguren sind dreiteilig und bestehen aus einem in eine Rakete mit „Glaskuppel“ eingebetteten Piloten. Der Spielverlauf startet nicht etwa direkt mit dem Flug in das All, sondern durchläuft vom „Pionierpalast“ bis zur Kosmonautenschule in 30 Stationen den offensichtlich typischen Lebenslauf eines Weltraumfliegers – Ost.
Recht einfach dagegen geht es bei einem Hütchenspiel der VEB Kartonagen und Bürobedarf Karl-Marx-Stadt aus dem Jahr 1962 zu. Ausnahmsweise frei von jeglicher Ideologie dient dieses Spiel einzig und allein „der lustigen Unterhaltung für Jung und Alt“, mithilfe eines Schleuderbrettchens werden die Hütchen Raketen gleich in die Löcher des putzig illustrierten Spielfeldes katapultiert.
Jedoch anders als in diesem Spiel schlägt dem realen Raumfahrtgedanken mittlerweile nicht mehr nur noch uneingeschränkte Begeisterung entgegen. Immer häufiger werden von der Öffentlichkeit Sinn und Zweck solch immens kostspieliger Unternehmungen hinterfragt, was dazu führt, dass sich wenigstens ein einziges Mal sämtliche Weltraumexperten in Ost und West einig zu sein scheinen: unisono erinnern sie in den verschiedensten zeitgenössischen Publikationen an Königin Isabella von Spanien, die einst das kühne Vorhaben des Christoph Columbus ebenfalls mit einer hohen Summe unterstützte, ohne zu wissen, wohin dessen Reise letztlich führt.
Einen weiteren kritischen Aspekt beleuchtet der Raketenbau-Pionier Wernher von Braun in seinem 1958 erschienenen Buch „Erste Fahrt zum Mond“. „Dringen wir nicht in Gottes Reich ein, wenn wir uns zum Flug durch den Raum anschicken?“ lautet seine philosophische Frage, auf die er eine ausgesprochen pragmatische Antwort findet: „Wollte Gott wirklich, dass der Mensch auf der Erde bleibt, dann hätte er, dessen bin ich sicher, eine unüberwindliche Schranke errichtet und uns den Mut genommen, diese jemals zu überschreiten. Aber nichts deutet auf das Vorhandensein einer solchen Schranke hin.“ Auch der Kirche selbst bleibt, nachdem man die Unwiderruflichkeit der Entwicklungen erkannt hat, schließlich nichts weiter übrig, als die Flüge zu anderen Gestirnen nicht mehr länger als gotteslästerliche Sache anzusehen. Allerdings, so fordert Osservatore Romano, die amtliche Zeitung des Vatikans, „sollten sich an den ersten Expeditionen auch Priester beteiligen, um auch auf anderen Himmelskörpern ihren von Gott erteilten Auftrag zu erfüllen.“
Hinkten die Amerikaner den Russen entwicklungstechnisch lange Zeit hinterher, gelang ihnen am 20. Juli 1969 der große Coup: Im Rahmen des Projektes Apollo 11 landete die Mondfähre Eagle auf dem Erdtrabanten, den daraufhin mit Neil Armstrong erstmals ein menschliches Wesen betrat. Das simple Hütchenspiel „Mit der Apollo zum Mond“ zollt dieser historischen Leistung zwar nicht unbedingt standesgemäß Tribut, geht aber trotzdem gleich noch einen Schritt weiter: nach der ersten Mondlandung „werden auch schon Raumflüge zu unseren Nachbarplaneten geplant. Wir wollen nun, ohne Anspruch auf die Realitäten zu erheben, im Spiel diese Absichten verfolgen.“ Wer mit einer vorher vereinbarten Zahl von Raumflügen die meisten Punkte erzielt, ist ‚Raumpilot des Jahres‘“ und erhält als Wanderpreis die im Spielzubehör enthaltene Astronautenfigur. Nicht zimperlich sind die Spielregeln in der Bestrafung von Fehlversuchen: „Landung auf der Sonne bedeutet den totalen Verlust der Kapsel, auch für die nächsten Runden (Raumsonde ist verbrannt).“
Gleich mit zwei Spielen unter dem Oberbegriff „Abenteuer im Weltraum“ reagiert die Firma Hausser auf die Ereignisse: „Flieg mit zum Mond! – Ein spannendes Lehrspiel“ gibt Schulbuch gleich Auskunft über Raketenmotoren, Schwerelosigkeit sowie Bremstriebwerke und auch „Auf dem Mond!“ will einige Jahre später spielend Wissen über die mittlerweile geglückte Mondlandung vermitteln: „Klar, wer dieses Spiel oft genug gespielt hat, der hat dabei alle richtigen Antworten von selbst auswendig gelernt. Damit ist der Lehrzweck dieses Spiels ja auch erreicht.“
Genannt werden soll schließlich noch „Spacelab – Das Deutsche Raumfahrtspiel D1“ aus dem Jahr 1986. Es spannt einen Bogen bis in die jüngere Vergangenheit, zumindest was Titel und Schachtelillustration betrifft. Beim Spiel selbst handelt es sich um eine kritische und mit Sarkasmus nicht geizende Abrechnung mit den Kosten solcher Projekte und den sich daraus ergebenden wirtschaftlichen Verflechtungen. So erhält jeder Spielteilnehmer als Spielfiguren sowohl einen Wissenschaftler als auch einen Industriellen und das Spielgeld gibt mit 250-Millionen-DM-Scheinen Aufschluss über die Größenordnung der zur Finanzierung benötigten Summen. Folglich ist der Sieger des Spiels nicht, wer in Forschung und Technik Außerordentliches leistet, sondern wer „bei Spielende das meiste Kapital bzw. die meisten Firmenwerte besitzt“.
© Text / Bilder: Jörg Bohn, VG Wort / Wissenschaft – Erstveröffentlichung im Sammlermagazin „Trödler“, Heft 5/2007
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„Space Station – For a fine young astronaut“, Hallmark Cards Inc, um 1960, Durchmesser (aufgeklappt) ca. 40 cm