Kindheitsträume auf vier Rädern
Spielzeug dokumentiert 140 Jahre Verkehrsgeschichte
Historische Verkehrsspiele dokumentieren auf reizvolle Art und Weise, wie sich mit der technischen Weiterentwicklung des Automobils auch das Bild des Straßenverkehrs gewandelt hat. Wer die meist aufwendig und detailgetreu illustrierten Schachteln und Spielpläne solcher Spiele genauer unter die Lupe nimmt, kann zudem viel über Alltäglichkeiten und Besonderheiten des jeweiligen zeitgenössischen Lebens erfahren.
„Wir Wilhelm, von Gottes Gnaden Deutscher Kaiser, König von Preußen, verordnen im Namen des Reichs, nach erfolgter Zustimmung des Bundesrats und des Reichstags, was folgt: Kraftfahrzeuge, die auf öffentlichen Wegen oder Plätzen in Betrieb gesetzt werden sollen, müssen von der zuständigen Behörde zum Verkehre zugelassen sein. Als Kraftfahrzeuge im Sinne dieses Gesetzes gelten Wagen oder Fahrräder, welche durch Maschinenkraft bewegt werden, ohne an Bahngleise gebunden zu sein.“ Und obwohl die Verkehrswege des Deutschen Reiches zum Zeitpunkt des Inkrafttretens des „Gesetz über den Verkehr mit Kraftfahrzeugen“ im Jahre 1909 noch von wenig mehr als 40000 Autos befahren werden, ist das Risiko, bei Unfällen im Straßenverkehr zu sterben – bezogen auf den jeweiligen Gesamtbestand – 62-mal so hoch wie in unseren Tagen, sodass auch diesbezüglich erstmals per Gesetz festgelegt werden muss, was heute selbstverständlich klingt: „Wird bei dem Betrieb eines Kraftfahrzeuges ein Mensch getötet, der Körper oder die Gesundheit eines Menschen verletzt oder eine Sache beschädigt, so ist der Halter des Fahrzeugs verpflichtet, dem Verletzten den daraus entstehenden Schaden zu ersetzten.“
Obgleich so mancher das Automobil immer noch für eine vorübergehende Modeerscheinung hält, ist dessen Siegeszug jedoch schon nicht mehr aufzuhalten. So nimmt der Individualverkehr nach Kriegsbedingter Zäsur gegen Mitte der Zwanziger Jahre solche Ausmaße an, dass in immer stärkerem Umfang regulierende Maßnahmen zu seiner Bewältigung getroffen werden müssen. Grund genug für einige Spielwarenproduzenten, deren Spiele zum Thema Auto sich bislang vorrangig um Sport und Geschicklichkeit oder die Ereignisse bei Überlandfahrten drehten,
nun spezielle „Verkehrsspiele“ zu konzipieren, die auf diese Entwicklungen und die damit verbundenen vielfältigen neuen Möglichkeiten eingingen. Zu den frühesten Vertretern des neuen Spieltyps zählt das Brettspiel „Grosstadt-Verkehr“ der Nürnberger Spielefabrik L. Kleefeld & Co („Klee“)., das einen aussagekräftigen Eindruck vermittelt, wie es zu Beginn der 20er Jahre im innerstädtischen Verkehr zugeht:
„Unser heutiges Spiel veranschaulicht die großen Gefahren des Großstadt-Verkehrs, zeigt aber auch den Spielern, wie viele Unglücksfälle durch etwas Aufmerksamkeit leicht zu vermeiden sind. Dieses Spiel ist wohl eines der besten und nützlichsten, die jemals hervorgebracht wurden und dürfte also in keinem Hause, sowohl in der Großstadt wie in der kleinen Stadt, fehlen.“ Recht drastisch, ganz nach dem Motto „wer nicht hören will muss fühlen“, geht es in den Spielregeln zu: „Spieler geht auf der linken Gehseite, statt rechts, schaut sich dabei sogar nach einem Freunde um, sodass er von einem Dienstmann gehörig am Kopf getroffen wird.“ „Ein Mädchen, auf dem Gehsteig gehend, hört nicht, wie aus einem Hause ein Rollwagen herausgefahren wird, trotzdem der Führer ruft; das Mädchen wird deshalb tüchtig angefahren“ und gar schwer verletzt sich „ein Knabe, der sich an ein vorbeifahrendes Lastauto hängt und stürzt dabei herab“. Wer glaubt, dass räuberische Überfälle Jugendlicher ein Übel jüngerer Zeit sind, sieht sich eines Besseren belehrt: „Die Mutter sagt den Kindern immer wieder, sofort nach Erledigung der Besorgungen heimzugehen; das unfolgsame Mädchen setzt sich aber doch auf eine Bank und liest in einem Bilderbuch. Ein frecher Junge stiehlt dem Mädchen die gekauften Waren“….Und immer wieder ist das hohe Verkehrsaufkommen Ursache brenzliger Situationen: „Ein Knabe verliert im Gedränge der Großstadt seine Mutter und irrt nun durch die Straßen“. Wie es dort zugeht, lässt eine Illustration auf dem Spielbrett erahnen, auf der sich PKW, Motorrad, Bus, Straßenbahn, eine schnittige zweirädrige Pferdekutsche sowie ein voll beladener Pferdewagen ein regelrechtes Wettrennen zu liefern scheinen.
Kaum weniger Risiken bergen die Sonderfelder von STOP, einem „Verkehrsspiel für Jung und Alt“, das ebenfalls „die großen Gefahren des Großstadtverkehrs im Spiele zeigt“: „Geht unachtsam über die Straße, wird angefahren und muss 2 mal warten; Spieler wartet auf das nächste vorbeikommende Auto, das ihn mitnimmt oder er hinkt zur Straßenbahn.“ Auch wenn „hinken“ in diesem Fall lediglich bedeutet, dass die gewürfelten Punktzahlen halbiert werden müssen, ist „angefahren zu werden“ und ohne großes Aufheben einfach „weiter zu hinken“ seinerzeit offenbar an der Tagesordnung, da vergleichbare Situationen noch auf drei weiteren Aktionsfeldern zu erleben sind. Schlechte Karten hat auch, wer im allgemeinen Trubel nicht über die nötige Nervenstärke verfügt: „Springt, statt ruhig in gleichmäßigem Tempo die Straße zu überqueren, auf das Hupenzeichen eines Autos zurück, direkt in ein anderes hinein, wird angefahren.“ Noch erheblich drastischer sind die Folgen der Unachtsamkeit für einen Spieler, der „hinter dem Straßenbahnwagen über die Straße geht und von einem entgegenkommenden Straßenbahnwagen überfahren“ wird: „Der Betreffende ist tot und spielt daher nicht mehr mit.“
Insbesondere in Berlin, einer Stadt, von der damals nicht wenige behaupten, dass das „Tempo“ ihr eigentliches Wahrzeichen sei und die deshalb augenscheinliches Vorbild für etliche Spielplan-Illustrationen war, wird der Verkehr immer dichter und unübersichtlicher, sodass ab Mitte der 20er Jahre verstärkt versucht wird, ihn mithilfe von bis dahin nur sporadisch vorhandenen Verkehrsschildern in geordnete Bahnen zu lenken. Auf stark befahrenen Kreuzungen werden die Fahrzeugströme zudem per „Verkehrszeichen durch einen Verkehrsbeamten“, allgemein als „Schutzmann“ bekannt, geregelt. Und im Jahr 1924 gibt es dann auf dem Potsdamer Platz, dem zu dieser Zeit am stärksten frequentierten Verkehrsknotenpunkt Europas, etwas in New York bereits bewährtes, hierzulande bis dahin jedoch noch gänzlich unbekanntes zu bestaunen. Mithilfe von an einem „Verkehrsturm“ angebrachten und damit weithin sichtbaren mehrfarbigen Lichtzeiten nach dem Grundprinzip der heutigen Ampelanlagen regelt nun ein einziger Polizist das, wozu zuvor insgesamt 11 Männer benötigt wurden. Unverkennbar an diesem Szenarium orientiert hat sich „Der gute Schupo“, „Ein zeitgemäßes Verkehrsspiel für die Jugend“ aus dem Hause von „Mensch ärgere Dich nicht“ – Erfinder Josef Friedrich Schmidt aus München („J.F.S.M.“).
Das Bemerkenswerte an diesem 1926 erstmals aufgelegten Spiel ist, dass es bis in die 1950er Jahre hinein produziert wurde und die in den folgenden Jahrzehnten mehrere Male auf einen neuen Stand gebrachten Deckelillustrationen sehr anschaulich die Modernisierung des Straßenbildes sowie die im Laufe der Zeit diverse Male wechselnden Polizeiuniformen dokumentieren. In für heutige Ohren mitunter etwas holprigen oder sogar schrägen Reinem vorgetragenen Verhaltensmaßregeln („Das Richtungszeichen unbedingt / Beachte, weil Gefahr dir winkt“) versteht sich das Spiel für Kinder „als Freund und Berater auf dem Wege von der Schule zum Elternhaus“: „Der gute Schupo glaub es mir / Meint es nur immer gut mit Dir! / Beacht’ ihn stets und sei gescheit; / Du sparst Dir und den Eltern Leid!“ Während das ursprüngliche Spielbrett mit einem spiralförmig vom Außenrand zum Zentrum verlaufenden Spielplan aufwartet, ist dieser ab der zweiten Ausgabe zeilenförmig von oben links nach unten rechts „abzuwürfeln“. Außerdem gibt es nur bei dieser ersten Fassung auf dem Deckelbild etwas zu entdecken, was für ein sich ausdrücklich an Kinder wendendes Spiel gänzlich ungeeignet erscheint: Eine an einem Bus befindliche Reklame ist zwar nur zum Teil zu sehen, wirbt in Sütterlinschrift aber unzweifelhaft für Zigaretten: „Rauche nur Ei…“ Die Spielregeln bleiben bei den jeweils optisch aufgefrischten Neuauflagen erst einmal identisch – mit einer einzigen Ausnahme: Eine während des Zweiten Weltkriegs hergestellte und aufgrund des seinerzeitigen Rohstoffmangels abgespeckte Variante mit kleinerem Karton und einem ebenfalls kleineren Spielplan aus dünner Pappe lässt den Titel des Spieles zwar unverändert, doch heißt es nun statt „Der gute Schupo sperrt den Weg / Drum wartet auf dem Bürgersteg“ in der neuen Fassung „Hier sperrt der Schupo euren Weg“. Wahrscheinlich war es einigen maßgeblichen Leuten dann doch etwas zu viel des „guten“ und man fürchtete möglicherweise, durch zu häufige Wiederholung dieses Adjektivs am Bild des Schutzpolizisten als Respektsperson zu kratzen.
Doch noch einmal zurück in das Deutsche Reich der ausklingenden Zwanziger Jahre: Im Zuge der flächendeckenden Einführung von Verkehrsschildern kommt eine ganze Reihe von Spielen auf den Markt, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, ihrer jugendlichen Zielgruppe die jeweiligen Bedeutungen dieser Zeichen näherzubringen: „Gebt hübsch acht auf die Verkehrszeichen, lernt deren Bedeutung und prägt sie euch gut ein, ihr werdet dann mehr Freude an dem Spiel haben.“ Eine geschickte und sicherlich wirksame Motivationshilfe folgt auf dem Fuß: „Außerdem werdet ihr mit den Verkehrszeichen schon gut vertraut sein, wenn ihr selbst einmal einen Wagen steuert.“ Einen interessanten und recht modern anmutenden pädagogischen Ansatz bietet „das belehrende Lotto“ „Die Verkehrszeichen“ von Klee,
das davon ausgeht, dass „ein großer Teil der Unfälle auf den Straßen“ nicht nur durch Unachtsamkeit, sondern auch durch „Angst“ entsteht. „Unser heutiges, sehr belehrendes Spiel trägt sicher dazu bei, Klein und Groß die notwendigen Verhaltensmaßregeln einzuprägen; das Gefühl der Unsicherheit wird verschwinden und mancher Unglücksfall vermieden.“ Erreicht werden soll dies, indem die Fußgänger damit vertraut gemacht werden, „wie der Verkehr für die Kraftfahrzeuge geregelt ist“, um deren Verhaltensweisen vorausahnen zu können. Ähnliche Ansätze bietet das „lehrreiche Verkehrszeichenspiel“ „Für Fußgänger“,
bei dem „die Mutter“ ihrem Sohn Hans auf dem Nachhauseweg von der Schule die Bedeutung der auf der Straße zu entdeckenden Schilder erklärt. Vor allem gefällt dieses Spiel aber durch seine ausnehmend schönen Illustrationen im Stil der Zeit auf Deckelbild und Spielplan und ist zudem, wie die meisten seiner Konkurrenten aus dieser Zeit auch, mit hübschen handbemalten Spielfiguren aus Zinn ausgestattet.
Mit einem ganz besonderen Ausstattungsmerkmal tut sich „Vorsicht! Das neue Verkehrszeichen-Spiel mit elektrischen Lichtsignalen“ hervor: Kommt ein Spieler als erster an eine Ampel, leuchtet dank im Spielplan eingelassener und durch das Aufsetzten der metallischen Spielfigur geschlossener Kontakte automatisch für den Querverkehr ein Rotlicht auf, das diesen zum Warten zwingt. „Er kann also erst dann weiterfahren, wenn der andere Spieler seine Fahrt fortgesetzt“ und damit den Stromkreislauf unterbrochen hat, „wodurch das rote Licht erlischt“. Da der Wartende auf seiner Position vor der Ampel aber ebenfalls Kontakte berührt, „erscheint für seine Strecke nun das grüne Licht und dadurch wird die Bahn frei.“ Auf den weiteren Sonderfeldern geht’s wieder nicht ohne die obligatorischen Blessuren ab, gnädigerweise belassen es die Spielregelmacher diesmal jedoch bei einem „verstauchten Fuß“. Auf was für gravierende Schäden die damaligen Fahrzeugbesitzer in ihrem Autofahreralltag jedoch gefasst sein mussten, lässt an einem Sonderfeld mit der Bezeichnung „Achsenbruch“ erahnen. – Zu Beginn haben die Spielteilnehmer erst einmal zu entscheiden, ob sie als Autofahrers, Motorradfahrer oder aus der Sicht eines Fußgängers mitspielen möchten. Für die drei Gruppen sind auf dem Spielplan jeweils verschiedene Laufwege und damit auch fortbewegungsspezifische Gefahrenpunkte eingezeichnet. Zudem ist bei diesem von der Firma Klee entwickelten Spiel noch ein frühes Beispiel für versteckte Werbung zu entdecken. Hinweisschilder, die den Weg zur nächsten Tankstelle weisen, führen zu einer Station der Standard Oil Company. In einer jüngeren Version dieses Spieles mit modernisierter Deckelillustration ist dann aber nicht nur die Reklame verschwunden, sondern leider ebenso die möglicherweise in der Herstellung zu aufwändige Lichtzeichenspielerei.
Auch von einem weiteren Spiel dieses Genres existieren mehrere Varianten. So haben das „Verkehrszeichenspiel“ und „Das Spiel mit Verkehrszeichen“ einen nahezu identischen Spielplan, der in der aktualisierten Ausgabe lediglich um ein 1939 im „realen“ Straßenverkehr neu eingeführtes „Halt“ – Zeichen ergänzt wurde.
Bei der Gestaltung der Schachteln hingegen ging Hersteller Abel-Klinger-Spiele weniger moderat vor. Im Gegensatz zu Spielen wie „Der gute Schupo“, bei denen trotz der diversen Änderungen dennoch jedes Mal der Wiedererkennungseffekt erhalten blieb, setzt man in diesem Fall auf Runderneuerung. Statt dem alten, perspektivisch höchst reizvollen Deckelbild mit einem Blick aus dem Inneren eines Autos hinaus auf eine „Kreuzungsszene“, ist auf der neuen Schachtel nun Zielgruppengerecht eine Darstellung mit Kindern zu finden. Ebenfalls diverse Wandlungen erfahren die Spielfiguren, die nicht nur Auskunft über neue Autotypen, sondern auch über einen frühen Einsatz von Kunststoffen geben: Die ursprünglich beigefügten 3 cm langen Rennautos aus Zinn werden im Laufe der Zeit erst durch aus demselben Material gefertigte Mittelklasse-Limousinen en miniature und schließlich durch putzige kleine VW-Käfer aus Plastik ersetzt. Auch die auf den Verkehrsspielen abgebildeten Verkehrsampeln sehen im Laufe der Zeit zusehends moderner aus, werden aber immer noch von einem vor Ort anwesenden Schutzmann per Hand geschaltet. Sehr schön erkennbar ist dies beim „neuzeitlichen Verkehrsspiel“ „HALT die Strasse gesperrt“, dessen Deckelbild von einer zentral platzierten Ampel dominiert wird, unterhalb derer ein an einem entsprechenden Schaltpult stehender Schutzmann zu entdecken ist.
Einen Hinweis auf einen Hersteller sucht man auf der Schachtel vergeblich. Nimmt man jedoch das Spielbrett unter die Lupe, sind verschiedene mit Werbung der Firma „Schmidt Spiele“ beschriftete Lieferwagen aufzuspüren, von denen einer sogar gerade mit „Mensch ärgere Dich nicht“ – Spielen beladen wird. Mir demselben Kunstgriff hat der für die Gestaltung des Spiels verantwortliche Graphiker wohl auch seine eigene Visitenkarte hinterlassen: Auf einem LKW prangt die Aufschrift „Th.M. Streck – Zeichnungen“.
Einige der am häufigsten in diesen Spielen der 20er und 30er Jahre wiederkehrende Gefahrenquellen tauchen in heutigen Unfallstatistiken sicherlich so gut wie gar nicht mehr auf. Zu ihnen zählen nämlich das „Anhängen an Autos“ und das Aufspringen auf fahrende Straßenbahnen. Nie wird ein Zweifel daran gelassen, dass bei einer Konfrontation von Auto und Fußgänger letzterer den Kürzeren zieht, mitunter formuliert auf ganz lakonische Weise: „Das Auto verbiegt sich höchstens die Kotflügel, Dir aber kann es schlimm ergehen“.
Gegen Mitte der 30er Jahre geben einige Verkehrsspiele durch entsprechende, innerhalb der Illustrationen auf Fahnen, Wimpeln oder Kleidungsstücken zu entdeckende nationalsozialistische Symbole Aufschluss darüber, dass ihre Herstellungszeit in diese dunkle Phase deutscher Geschichte einzuordnen ist, in der dem Auto als potenziellem Massenfortbewegungsmittel eine ganz besondere Bedeutung zugemessen wurde…
Ideologisches wird in der Regel jedoch nur insofern vermittelt, indem die „Reichsautobahnen“ in den Vordergrund gestellt werden oder entsprechende Würfelspiele ihre Spieler die damaligen Dimensionen des Deutschen Reiches „erfahren“ lassen.
Aus dieser Zeit stammt auch eine XXL-Version des ebenfalls in verschiedenen Ausführungen auf den Markt gekommenen Spiels „Mensch, paß auf!“,dessen Spielbrett eine besondere Erwähnung wert ist.
Mit seinen rekordverdächtigen Abmessungen von 118 x 82 cm nimmt es für seinen Aufbau fast einen kompletten Quadratmeter Grundfläche in Anspruch, was seinerzeit sämtliche im Wohnzimmer zusammen sitzenden Familienmitglieder regelrecht zum Mitspielen gezwungen haben muss, da auf dem Tisch kaum noch Platz für andere Aktivitäten war. Indem es sich bei Hersteller Richard Carl Schmidt & Co. um einen „Lehrmittel- und Fachverlag“ handelt und der Spielplan zudem ausgesprochen sachlich und ohne schmückendes Beiwerk daherkommt, wurde dieses großformatige Spiel wohl insbesondere auch für den Einsatz in Schulen konzipiert. Dass bei diversen von diesem Spiel noch erhaltenen Exemplaren die nationalsozialistischen Embleme sehr sorgfältig und augenscheinlich mit der gleichen Farbe geschwärzt wurden, legt die Vermutung nahe, dass eine Restauflage dieses Spiels möglicherweise sogar noch nach Kriegsende in den Verkauf gelangte. Um kein Verkehrsspiel im eigentlichen Sinne handelt es bei „Ohne halt – Kameradschaft voran!“, einem „Auto-Rennen für Einzelfahrer und Mannschaften“.
Genannt werden soll das Spiel mit dem zeittypisch pathetischen Titel dennoch, weil es mit einer interessanten Neuerung aufwarten kann: Es ist „interaktiv“. Im Gegensatz zu den bisher beschriebenen „sequentiell“ ablaufenden Spielen, bei denen die Mitspieler nacheinander an die Reihe kommen, müssen sie bei „Ohne halt“, sofern sie ihre Gewinnaussichten nicht schmälern wollen, miteinander kommunizieren. Ziel ist es nämlich, nicht nur „den schnellsten Einzelfahrer, sondern auch die beste Autorennmannschaft“ zu ermitteln. Um letztgenannten Titel zu erringen, kann es notwendig werden, seinem vorab festgelegten „Stallgefährten“ in bestimmten Situationen beizustehen. So haben zum Beispiel zwei Spieler eines Teams auf entsprechenden Sonderfeldern, abhängig vom jeweiligen Spielstand, nach Abwägung der Vor- und Nachteile gemeinsam darüber zu entscheiden, ob nun ein Spieler zweimal mit Würfel aussetzten muss oder beide Spieler jeweils nur einmal. – Auf dem ansprechend illustrierten Spielbrett gibt es unter anderem einen Kamerawagen der Tonfilm-Wochenschau zu entdecken. Originelles Extra: „Die Autos sind, richtig gehalten, als Flöte zu verwenden!“
Nach dem Ende des verheerenden Krieges braucht es erstmal eine Weile, bis sich das Leben wieder in annähernd geregelten Bahnen bewegt. Doch mit der Normalisierung der Verhältnisse und steigender Wirtschaftskraft schnellen die Zulassungszahlen für motorisierte Fahrzeuge im Verlauf der 50er Jahre wieder in die Höhe, was die Spielwarenhersteller dazu ermutigt, eine ganze Reihe neuer Verkehrsspiele auf den Markt zu bringen. Zuerst seien jedoch noch einige „alte Bekannte“ beschrieben, die, offenbar aufgrund ihres hohen Bekanntheitsgrades in der Vergangenheit, die Ereignisse „überlebt“ haben: Als erster genannt sei „Der gute Schupo“, der auch in den Fünfzigern – wie gehabt mit behutsam modernisiertem Deckelbild – in den Regalen der Spielwarenhändler zu finden ist.
Komplett erneuert wurden jedoch Spielbrett und Spielregeln – beide leider nicht zu ihrem Vorteil. Zwar wurde ersteres mit zeitgemäßen Illustrationen aufgefrischt, doch sorgen die dazugehörigen Bildunterschriften durch ihr an Fraktur-Schrift erinnerndes Erscheinungsbild für einen recht antiquierten Gesamteindruck. Und die überarbeiteten Spielregeln bedienen sich einer aus pädagogischer Sicht äußerst zweifelhaften, für diese Zeit aber leider typischen „Angstmacherei“, die in ihrer Deutlichkeit selbst die in dieser Beziehung ausgesprochen direkten Vorkriegsspiele übertrifft: „Laß es sein, laß es sein / Schnell verliert man Arm und Bein.“ Im Nachhinein jedoch wirken einige dieser Zweizeiler eher skurril („Gehst du bei „Rot“ / Leicht bist Du tot!“) oder erinnern manchmal – sicherlich unfreiwillig – sogar an die Verse eines Wilhelm Busch, der sich bei der drastischen Schilderung der Folgen jugendlichen Ungehorsams stets eines ironischen Untertons bediente: „Wer auf die Trambahn springt / Weiß nie, ob es gelingt.“ Offenbar war dem Spiel auch in den 50ern noch ein angemessener Verkaufserfolg beschieden. Zwar ändert es nicht mehr sein Erscheinungsbild, dafür aber dokumentiert eine Version mit direkt auf den Schachteldeckel aufgedrucktem – statt wie bisher üblich aufgeklebtem – Deckelbild den Einzug moderner Fertigungsmethoden in die Spieleproduktion.
Regeltechnisch ändert sich bei den Spielen der Nachkriegszeit wenig bis gar nichts. Deutlich wird dies bei Abel Klingers alt bekanntem „Verkehrszeichenspiel“, das zwar in einer neu gestalteten Schachtel angeboten wird, dessen Spielplan samt Anleitung jedoch identisch mit dem der über ein Jahrzehnt zuvor erschienen Ausgabe ist.
Komplett überarbeitet wurde die Verpackung auch beim bereits in den Vorgänger-Varianten beschriebenen „Vorsicht – Das neue Verkehrsspiel“ von Klee. Das Besondere an der Neugestaltung dieses Spiel ist, dass auf der Schachtelabbildung ein Unfall zu sehen ist, der wohl noch einmal zusätzlich die Wichtigkeit der Einhaltung von Verkehrsregeln unterstreichen soll. Obwohl eigentlich ein nahe liegendes Motiv, handelt es sich bei diesem Spiel aber wohl um das einzige, das sich solch einem abschreckenden Beispiel bedient. Beteiligt an dem zeichnerisch in Szene gesetzten Unglück sind ein schnittiges Cabrio sowie ein LKW, auf dessen Heck, wie zum Hohn, ein für die Zeit typischer Spruch zu lesen ist: „Nimm Dir Zeit und nicht das Leben.“ Als Hintergrundfarbe wurde, wohl zur Unterstreichung eines in großen Lettern über dem Geschehen prangenden „VORSICHT!“, eine an heutzutage gebräuchliche Neonfarben erinnernde „Schockfarbe“ gewählt, die dem Spiel ein auffälliges und für die damalige Zeit sicherlich ungewöhnlich „knalliges“ Äußeres verleiht.
Nicht verändert hat sich bei der Mehrzahl der 50er-Jahre-Spiele im Vergleich mit den Vorkriegsexemplaren der Ort des Geschehens: Innenstädte mit hohem, meist sogar überhöhtem Verkehrsaufkommen, durch das vielerlei Gefahren entstehen. Sehr anschaulich dargestellt wird dieses alltägliche Chaos auf dem Deckelbild von „Das bewegliche Verkehrsspiel“ dessen reales Vorbild-Szenarium wiederum in Berlin angesiedelt ist.
Die auf dem Bild zu entdeckende gläserne „Verkehrskanzel“ wurde 1955 am Kurfürstendamm Ecke Joachimstaler Straße auf einem 4,5 Meter hohen Betonunterbau errichtet, um dem darin positionierten und die Ampelschaltung manuell steuernden Polizeibeamten einen optimalen Überblick über die aktuelle Verkehrssituation zu verschaffen. 1962 wurde der Glaskasten überflüssig, weil durch den technischen Fortschritt automatische Ampelregelungen möglich wurden. Unter Denkmalschutz stehend, ist das Relikt aus einer Zeit abgasverpesteter Innenstädte, in denen das Atmen bisweilen schwerfiel, auch heute noch an selber Stelle in Augenschein zu nehmen. – „Alle Wege führen nach Bonn“ war hingegen die Devise von „Polizeimeister Kaufhold“, der laut Schachtelaufdruck für den Entwurf des „interessanten Verkehrsspiels“ „Gute Fahrt!“ verantwortlich zeichnet.
Mehrere auf dem Spielplan zu entdeckende Hinweisschilder mir den Entfernungsangaben „München 10 km / Bonn 600 km“ zielen wohl darauf ab, die politische Bedeutung der von vielen Zeitgenossen als deutsche Hauptstadt nicht so ganz ernst genommene Stadt an Rhein in den Köpfen zu verankern. In der Folge war nicht nur das unter dem Titel „Wer hat Vorfahrt?“ eine Neuauflage erlebende Spear – Spiel erfolgreich, sondern auch Polizeimeister Kaufhold, der in der Zwischenzeit zum „Obermeister“ befördert worden war.
Auffällig bei den in den 50ern produzierten Spielen ist die Zunahme von Werbung, sei es, dass die auf den Spielplänen erkennbaren Tankstellen die Aufschriften bestimmter Mineralölkonzerne tragen oder dass die Spiele von diesen zu Reklamezwecken gänzlich in Eigenregie konzipiert wurden. Mangels erkennbarem anderweitigen Herstellervermerk trifft letzteres wohl mit „Kreuz und quer durch den Verkehr“ auch auf eines der grafisch sicherlich gelungensten Verkehrspiele dieser Zeit zu.
Die Deckelillustration des BV (=Benzol-Verband)-ARAL-Spiels gewährt dem heutigen Betrachter, ähnlich wie schon beim bereits beschriebenen „Verkehrszeichenspiel“ aus den 1930er Jahren, einen Blick durch die Windschutzscheibe eines Autos heraus auf eine zeitgenössische Straßenszene. Nebenbei: Ein direkter Vergleich beider Spiele entpuppt sich als ausgesprochen reizvoll und offenbart schnell die Faszination des Sammelns von Verkehrsspielen. Das ARAL – Spiel jedenfalls beinhaltet einen großformatigen und ungewöhnlich detailreichen Spielplan, für den mit Bernt Rösel ein vor Motivideen schier überquellender Künstler verantwortlich zeichnet, der sich seinerzeit auch als Buchillustrator und Gestalter von Verkehrs-Lehrtafeln für den Schulgebrauch einen Namen gemacht hat.
Benzin der Marke ESSO „tanken“ die Spieler beim Noris -Spiel „Achtung – Rot“, das vermitteln möchte, dass im Großstadtverkehr „der kürzeste Weg nicht immer der schnellste“ ist und in zeittypischem Anpreisungsstil erst einmal Eigenwerbung betreibt: „Verkehrsfachleute und Erzieher urteilen: -ganz ausgezeichnet! –interessant – lehrreich – das Spiel für unsere Kinder.“ Das „zum Patent angemeldete“ „Achtung – Rot“ besitzt ein besonderes, während des Spielverlaufs immer wieder für Abwechslung sorgendes Ausstattungsmerkmal: Wird eine „6“ gewürfelt, muss der Spieler eine unter dem eigentlichen Spielbrett befindliche Scheibe ein Stück weiter drehen, wodurch in im Spielbrett befindlichen runden Aussparungen jeweils andere Verkehrszeichen oder Ampelfarben sichtbar werden und derart immer wieder für neue Verkehrssituationen sorgen. Während auf dem Deckelbild der ersten Version ein durch seine aggressiv gestaltete Frontpartie regelrecht Furcht einflößender Lastwagen und eine nicht minder bedrohlich daherkommende riesige Limousine abgebildet sind, blickt dem Spieler von der Schachtel der inhaltlich identischen Neuauflage ein freundlich schauender Schutzmann entgegen.
Um das Werbespiel einer Nudelfabrik handelt es sich bei „Kreuz und quer mit Buck durch den Verkehr“. Schöner noch als der eigentliche Spielkarton ist ein beiliegendes Begleitheft, welches darüber Aufschluss gibt, dass die 60 zum Spiel gehörenden, verschiedene Verkehrssituationen abbildenden Spielkarten durch Kauf von Eiernudeln dieses Herstellers zusammengesammelt werden konnten. Das Spiel selbst mit Spielplan, Autos, Würfeln und Spielgeld bekam der Nudelliebhaber durch Einsendung von „nur 2,-DM auf das Postscheckkonto“ der Firma, die sich abschließend noch zu einer Bitte an die offensichtlich sammel eifrige Kundschaft veranlasst sah: „Ihr Kaufmann ist überlastet! Bitte, denken Sie daran und behelligen Sie ihn nicht mit Bildertauschwünschen“…
Eigentlich nicht um ein Verkehrs-, sondern eher um ein Strategiespiel handelt es sich bei einem im „Verlag der Rotsiegelspiele“ hergestellten Werbespiel des damaligen deutschen Mineralölunternehmens NITAG. „Achtung – Durchfahrt frei!“ soll an dieser Stelle dennoch Erwähnung finden, weil es zum einen über ein ausgesprochen gelungenes Deckelbild verfügt und zum anderen mit einer recht skurrilen Spielidee aufwarten kann:
Das Vorhaben, mit der eigenen Spielfigur eine Tankstelle zu erreichen, versucht der Gegner durch Umleitungen aufstellende Polizisten zu vereiteln… Dabei ist „die NITAG – Tankstelle die Insel im Strudel des Verkehrs. Gelangt das Auto in eine durch verstärkte Linien gekennzeichnete NITAG – Zone, so hat weder Polizist noch Umleitung Einfluss auf die Zugweise“. – Recht ungewöhnlich kommt die Verpackung für ein Werbe-Verkehrsspiel eines Reifenproduzenten daher: Spielplan und –figuren für „Das lustige Fulda-Spiel“ sind in einem zylinderförmigen Behälter untergebracht, der an eine Verpackung für Tennisbälle erinnert.
Hinreißend schön im Stil der Zeit – wiederum mit einem „Wundschutzscheibenblick“ aus der Autofahrerperspektive – ist dem ausführenden, leider nicht namentlich genannten Künstler die Verpackungsgestaltung des Klee-Spieles „Cabrio – Die kleine Fahrschule“ gelungen. Zwar hält der Inhalt nicht ganz, was die Schachtel verspricht, doch ist letztere derart attraktiv, dass dieses Spiel sicherlich allein schon ihretwegen eine Bereicherung für jede Spielesammlung darstellt.
Einige sehr gelungene Verkehrsspiele stammen aus österreichischer Produktion, so zum Beispiel „Vorsicht im Strassenverkehr“ und „Das neue Verkehrsspiel“, hergestellt jeweils von der Firma Josef Schneider Jr. in Wien (gemarkt mit „J.S.J“ über einem „W“). Beide Spiele verraten durch entsprechende auf dem Spielplan eingezeichnete Straßenbahnhaltestellen ihre Wiener Herkunft und gefallen insbesondere durch die realistischen Darstellungen zeitgenössischer Autotypen wie einem VW – Bulli mit geteilter Frontscheibe oder dem aus einer mit Kunstleder beschichteten Sperrholzkarosserie bestehenden „Leukoplastbomber“ Lloyd 300, der sich damals aufgrund seines bauartbedingt unzureichenden Insassenschutzes den Spottvers „Wer den Tod nicht scheut fährt Lloyd“ gefallen lassen musste.
Ein knapp zwei Jahrzehnte später ebenfalls eher als „Allerweltswagen“ angesehener Autotyp steht im Mittelpunkt der Deckelillustration des „interessanten Verkehrsspiels“ „STOP“ von STOMO (Stockinger & Morsack). Das im Stil einer von einem Pop-Art-Künstler veredelten Comic-Zeichnung gestaltete Deckelbild lässt den abgebildeten Ford Escort jedoch in ungewohntem Glanz erstrahlen.
Eine Überraschung erlebt, wer den Inhalt des „Eco“ – Spiels „Verkehrslotse“ mit dem eines gleichnamigen DDR-Spieles vergleicht: Er ist identisch und dokumentiert somit die regen Exporttätigkeiten der DDR, die im Bemühen um die Beschaffung von Devisen keine Berührungsängste mit dem kapitalistischen Westen kannte.
Auch das Noris – Spiel „Hurra ein Parkplatz“ und sein DDR-Pendant „Wir suchen einen Parkplatz“ weisen in Inneren gestalterische und konzeptionelle Ähnlichkeiten auf.
Bei einigen anderen DDR-Spielen sticht ins Auge, dass die auf ihnen abgebildeten und eher an amerikanischen Straßenkreuzern als an Trabant, Wartburg & Co orientierten Autotypen wohl wenig mit der Realität auf den sozialistischen Straßen gemein hatten. Möglicherweise wollte man sich durch solche westlich geprägten Illustrationen auch die Möglichkeit eines Exports offen halten.
Eine auf das Jahr genaue Datierung von Verkehrsspielen gestaltet sich in der Regel sehr schwierig, da viele dieser Spiele in immer wieder neuen Auflagen herausgekommen sind oder manchmal auch umgekehrt über viele Jahre hinweg in unveränderter Form produziert wurden. Anhaltspunkte für ein frühest mögliches Erscheinungsdatum geben bisweilen Illustrationen auf Spielplan oder Schachtel, die sich auf reale Vorbilder wie den „Verkehrsturm“ auf dem Potsdamer Platz oder die „Verkehrskanzel“ beziehen. Die Gesamtzahl der im Laufe der Zeit erschienenen Verkehrsspiele ist jedenfalls unübersehbar und sicherlich im dreistelligen Bereich anzusiedeln, denn auch nach Jahren des Sammelns tauchen immer wieder einmal noch nie zuvor gesehene Spiele auf.